اسأل أي شاب أو والد أو معلم إذا ما كان قد خاض نقاشًا حول هذا الموضوع وستكون احتمالات إجابته بنعم عالية جدًا. ذلك لأنه في كل جيل هناك موضوع ساخن يثير مجموعة من العقول ضد مجموعة أخرى: قبل جيلين كان التلفاز وكيف أنه "يفسد أدمغة الأطفال" و"يخرسهم"، ثم النقاش حول استخدام الكمبيوتر في المدارس وكيف أن الأطفال لن يتعلموا، والآن موضوع ألعاب الفيديو وآثارها الجانبية الضارة على الأطفال والمراهقين.
ومع ذلك، تظهر الآن الدراسات الطولية الأولى في الأبحاث حول تأثير ألعاب الفيديو على الأطفال وتظهر النتائج آثارًا إيجابية. وتعد هذه البيانات مفيدة في مواجهة الاعتقاد السائد بأن ألعاب الفيديو تعزز فقط السلوكيات العنيفة المعادية للمجتمع، أو العزلة. هناك تأثيرات إيجابية وسلبية لأي ظاهرة اجتماعية، ومن المهم دمج السياق النسبي في أي مناقشة حول تأثير ألعاب الفيديو على الشباب. على الرغم من أن الأبحاث تظهر زيادة في العنف لدى بعض الشباب مع التعرض لألعاب معينة، إلا أنها تظهر أيضًا أن هؤلاء الشباب مهيئين بالفعل للعنف.
تُظهر الأبحاث الجديدة أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب المحاكاة يطورون مهارات حل المشاكل، ومهارات التفكير النقدي، وسعة الحيلة، والتحكم الحركي بشكل أفضل في التنسيق بين اليد والعين والتصور الذهني الجيد (مثال على ذلك مهارات القيادة لدى الشباب). تعزز الألعاب المجتمعية عبر الإنترنت بناء الفريق، وتحديد الأهداف، والشعور بالانتماء للمجتمع والانتماء، والتعاون والتعاون. وقد أظهر كلا النوعين من الألعاب أنهما يجعلان اللاعبين سعداء، من خلال الاستمتاع أثناء التعلم، وهذا بدوره يقلل من القلق ويوفر تخفيف التوتر. يقول العديد من اللاعبين أنه من المريح والمفيد للغاية الانخراط في نشاط يوفر حافزاً جوهرياً مرتبطاً بالنجاح في الأداء. كما أن الإبداع هو أيضاً منتج نهائي جدير بالملاحظة.
"إحدى الدراسات التي تم الاستشهاد بها في هذا الاستنتاج جاءت من دراسة استغرقت 25 عامًا تتبعت الأطفال اللاعبين في جميع أنحاء العالم، ووجدت أن هذه المجموعات من المهارات المحددة كانت مؤشرات جيدة للنجاح في مهارات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) - أكثر من الدورات الأكاديمية في بعض النواحي. (http://www.theregister.co.uk/2013/11/27/psychologists_study_shows_violent_video_games_can_make_kids_smarter/)
لقد أنتجت ألعاب الفيديو شبابًا منخرطين في عملية التعلّم ومستمتعين بالنتائج، وهو ما يرضي العقل، وهو أحد الأسباب التي تجعل الشباب يركزون وقتًا كبيرًا في إتقان مهارة أو هدف للوصول إلى نتيجة ما. تستخدم الألعاب الذكاءات المتعددة وتعزز المواهب، وهو ما يُعرف الآن بالتعريف الجديد لـ "الذكاء": الأطفال الذين يتمتعون بالذكاء والمعرفة والحيلة والمشاركة الفعالة في التعلم. لا تزال البيئة المدرسية في الغالب تتطلب التعلم السلبي من الطلاب (الدراسة للاختبار) وتكافح من أجل الحفاظ على تحفيز الطلاب؛ إن إنشاء أنظمة المكافآت المتعددة في المدارس الابتدائية أو الثانوية دليل على هذا الصراع. تركز أنظمة المكافآت هذه على التحفيز الخارجي الذي لا يدوم طويلاً ولا يشرك جميع الطلاب وقد يكون له آثار سلبية على المدى الطويل (العمل فقط للحصول على مكافأة).
لقد احتاجت المدارس إلى تطبيق أنظمة المكافآت على مر السنين بسبب التنافر المتزايد بين ما تقدمه البيئة المدرسية وما يريده الأطفال: فالتكنولوجيا توفر التحفيز المستمر والدافع الجوهري والتعلم المستمر والعمل السريع، وعلى النقيض من ذلك، فإن البيئة المدرسية بطيئة جدًا في التغيير، وتستخدم استراتيجيات وهيكل تنظيمي عفا عليه الزمن، ولا تزال تركز على نتائج التعلم السلبي الذي يتطلب الكثير من العمل في المقعد (خاصة مع التقدم في الصفوف الدراسية). يرجع السبب في زيادة عدد الأطفال الذين يعانون من نقص الانتباه في المدرسة إلى أن المدرسة بطيئة جدًا بالنسبة لأطفال اليوم. على سبيل المثال، اجلس وشاهد فيلمًا قديمًا أو مسلسلًا تلفزيونيًا كوميديًا من الخمسينيات إلى الثمانينيات وشاهد كم تبدو بسيطة ولا تجذب انتباه الأطفال. هل تعتقد أنهم سيعملون من أجل الحصول على ملصق أو جائزة واحدة في علبة العرض في نهاية الشهر، بينما يحصلون على مكافآت يومية في ألعاب الفيديو؟
هل الأطفال أذكى من الجيل الماضي؟
في حين أن الذكاء كان يُقاس في الماضي باستخدام حاصل الذكاء (IQ) فقط بناءً على "ذكاء" تعلم الكتب، تُظهر الأبحاث في الواقع أن أطفال اليوم لديهم بالفعل درجات ذكاء أعلى مما كان يُعتبر متوسطًا في الماضي، إلى ما يُعتبر الآن متوسطًا - "تأثير فلين" (Gabe Ziecherman http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html ) أحد الأسباب المذكورة هو أنه يُطلب من الأطفال الانخراط باستمرار في مهام أكثر تعقيدًا، أو القيام بمهام متعددة، والتعامل مع مواد أكثر تحديًا في أشكال متعددة الطبقات تسمح التكنولوجيا بتقديمها لهم. على سبيل المثال، تقدم المواقف الاجتماعية التي تظهر في برامج الواقع تعقيدًا جديدًا كليًا من المشاعر والمهارات اللغوية والتفسيرية اللازمة للتعامل مع السياق الاجتماعي الجديد الذي يواجهه هذا الجيل، سواء كان ذلك في المجتمعات الحية أو الافتراضية.
تتكرر نتيجة تأثير صناعة الألعاب على الثقافة السائدة اليوم في بيئات العمل حيث تتبنى بعض الشركات طرقاً جديدة لإشراك الموظفين. لاحظ في المجال العام، لاحظ مفردات "الحوافز" و"المكافآت" و"النقاط" التي تتخلل الآن استراتيجيات التسويق والتواصل مع المستهلك. وقد أدى هذا التأثير إلى ظهور مصطلح جديد يسمى "التلعيب" الذي يضفي خصائص بيئات الألعاب على الحياة اليومية واللغة. فكم عدد البالغين الذين جلسوا على طاولة المطبخ أثناء محادثة بين أطفالهم ولم يفهموا كلمة واحدة من النقاش رغم أنه كان باللغة الإنجليزية؟
نظرًا لأن جميع المؤثرات المجتمعية تترك بصماتها على الثقافة، فلا خيار أمام الآباء والمعلمين سوى الانضمام إلى تلك الثقافة من أجل البقاء على تواصل مع الشباب. يكتسب الآباء الذين ينخرطون في الألعاب مع أطفالهم فهماً أفضل لتفكيرهم ويمكنهم المساعدة بشكل أفضل في تحديد ما هو مناسب لهم. يكتسب المعلمون المطلعون على بيئات الألعاب رؤية جديدة حول كيفية الوصول إلى طلابهم ووضع استراتيجيات تحفيز أكثر جوهرية. يستجيب الطلاب بشكل أفضل عندما يتم توفير التعلم في سياق ممتع ومألوف وهادف حيث يشعرون بأنهم مفهومون. تخيل كيف ستكون المدرسة جذابة إذا تم تنظيمها كبيئة ألعاب...
مونيكا فيرينتشي
مستشارة تعليمية
مواقع مفيدة :
http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html - يرجى إدراج هذا الرابط بالتأكيد - إنه ممتاز!
http://www.education.com/magazine/article/benefits-video-games/
http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2012/12/11/can-video-games-make-your-kids-smarter/ مثال على لعبة فيديو لتعليم الجبر http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2012/12/11/can-video-games-make-your-kids-smarter/
http://www.babble.com/babble-voices/plugged-in-monica-vila/7-reasons-why-your-kids-should-play-video-games/ 7 أسباب تجعل أطفالك يلعبون ألعاب الفيديو
http://www.webmd.com/parenting/features/video-games-tv-do-they-make-kids-smarter