Pregunte a cualquier joven, padre o profesor si ha tenido una discusión sobre este tema y la probabilidad de que responda afirmativamente es muy alta. Esto se debe a que en cada generación hay un tema candente que enfrenta a unas mentes con otras: hace dos generaciones fue la televisión y cómo "pudriría el cerebro de los niños" y los "atontaría", después el debate sobre el uso de ordenadores en las escuelas y cómo los niños no aprenderían, y ahora el tema de los videojuegos y sus perjudiciales efectos secundarios en niños y adolescentes.
Sin embargo, ahora están apareciendo los primeros estudios longitudinales sobre el impacto de los videojuegos en los niños y los resultados muestran efectos positivos. Estos datos son útiles para contrarrestar la creencia generalizada de que los videojuegos sólo fomentan comportamientos violentos antisociales o el aislamiento. Cualquier fenómeno social tiene efectos positivos y negativos, y es importante incorporar el contexto relativo a cualquier debate sobre el impacto de los videojuegos en los jóvenes. Aunque las investigaciones muestran un aumento de la violencia en determinados jóvenes con la exposición a ciertos juegos, también muestran que esos jóvenes ya están predispuestos a la violencia.
Nuevas investigaciones demuestran que los niños que juegan a juegos de simulación desarrollan la capacidad de resolver problemas, el pensamiento crítico, el ingenio, un mejor control motor en la coordinación mano-ojo y una buena visualización mental (un ejemplo de esto lo encontramos en las habilidades de conducción en los jóvenes). Los juegos comunitarios en línea fomentan la creación de equipos, el establecimiento de objetivos, el sentido de comunidad y pertenencia, la colaboración y la cooperación. Se ha demostrado que ambos tipos de juego hacen felices a los jugadores, ya que se divierten mientras aprenden, lo que a su vez reduce la ansiedad y alivia el estrés. Muchos jugadores afirman que es relajante y muy beneficioso participar en una actividad que proporciona una motivación intrínseca vinculada al éxito en el rendimiento. La creatividad es también un producto final digno de mención.
Uno de los estudios citados en esta conclusión procedía de un estudio de 25 años de seguimiento de niños jugadores de todo el mundo, y descubrió que estos conjuntos de habilidades específicas eran buenos indicadores del éxito en las habilidades científicas, tecnológicas, de ingeniería y matemáticas (STEM), más que los cursos académicos en algunos aspectos". (http://www.theregister.co.uk/2013/11/27/psychologists_study_shows_violent_video_games_can_make_kids_smarter/)
Los videojuegos han dado lugar a jóvenes que participan constantemente en el proceso de aprendizaje y disfrutan de los resultados, lo que resulta placentero para el cerebro: una de las razones por las que los jóvenes dedican grandes cantidades de tiempo a perfeccionar una habilidad o un objetivo para alcanzar un resultado. El juego utiliza las inteligencias múltiples y fomenta el talento, lo que ahora se reconoce como la nueva definición de "inteligente": niños espabilados, con conocimientos, ingeniosos y que participan activamente en el aprendizaje. En la mayoría de los casos, el entorno escolar sigue exigiendo a los alumnos un aprendizaje pasivo (estudiar para un examen) y se esfuerza por mantenerlos motivados; la creación de múltiples sistemas de recompensa en la escuela primaria o secundaria es una prueba de esta lucha. Estos sistemas de recompensa se centran en la motivación extrínseca, que es efímera, no implica a todos los alumnos y puede tener efectos negativos a largo plazo (trabajar sólo para obtener una recompensa).
Las escuelas han tenido que implantar sistemas de recompensa a lo largo de los años debido a la creciente disonancia entre lo que ofrece un entorno escolar y lo que quieren los niños: la tecnología ofrece estimulación constante, motivación intrínseca, aprendizaje continuo y acción rápida; por el contrario, el entorno escolar es muy lento para cambiar, utiliza estrategias y una estructura organizativa obsoletas, sigue centrándose en los resultados de un aprendizaje pasivo que exige mucho trabajo de asiento (sobre todo a medida que se avanza de curso). El problema de que haya más niños con déficit de atención en la escuela se debe a que el ritmo escolar es demasiado lento para los niños de hoy. Por ejemplo, siéntate a ver una película antigua o una comedia de televisión de los años cincuenta a los ochenta y verás lo simplistas que parecen y que no mantienen la atención de los niños. ¿Crees que trabajarán por una pegatina o por el único premio que hay en la vitrina a final de mes, cuando obtienen recompensas diarias en los videojuegos?
¿Son los niños más listos que hace una generación?
Mientras que en el pasado la inteligencia se medía utilizando únicamente el cociente intelectual (CI) basado en los "conocimientos" adquiridos en los libros, las investigaciones demuestran que los niños de hoy en día tienen puntuaciones de CI más altas de lo que en el pasado se consideraba la media, a lo que ahora se considera la media: el "efecto Flynn" (Gabe Ziecherman http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html ). Una de las razones citadas es que a los niños se les pide que realicen constantemente tareas más complejas, o que realicen varias tareas a la vez, que se enfrenten a materiales más difíciles en formatos de varias capas que la tecnología permite presentarles. Por ejemplo, las situaciones sociales que se ven en los reality shows presentan toda una nueva complejidad de emociones y habilidades lingüísticas e interpretativas que son necesarias para desenvolverse en el nuevo contexto social al que se enfrenta esta generación, ya sea en directo o en comunidades virtuales.
El resultado de la influencia de la industria del juego en la cultura actual se está reproduciendo en los entornos laborales a medida que algunas empresas adoptan nuevas formas de implicar a los empleados. En el ámbito público, obsérvese el vocabulario de "incentivos", "recompensas", "puntos" que ahora impregna las estrategias de marketing y comunicación al consumidor. Esta influencia ha dado lugar a un nuevo término llamado "gamificación", que está prestando características de los entornos de juego a la vida cotidiana y al lenguaje. ¿Cuántos adultos se han sentado en la mesa de la cocina a escuchar una conversación entre sus hijos y no han entendido ni una palabra, a pesar de que estaba en inglés?
Como todas las influencias sociales dejan su huella en la cultura, a los padres y profesores no les queda más remedio que unirse a ella para seguir en contacto con los jóvenes. Los padres que juegan con sus hijos comprenden mejor su forma de pensar y pueden ayudarles a decidir qué es apropiado para ellos. Los profesores familiarizados con los entornos de juego adquieren nuevos conocimientos sobre cómo llegar a sus alumnos y crear estrategias de motivación más intrínsecas. Los alumnos responden mejor cuando el aprendizaje se imparte en un contexto divertido, familiar y con un propósito, en el que se sienten comprendidos. Imagínese lo atractiva que sería la escuela si estuviera estructurada como un entorno de juego...
Monika Ferenczy
Consultora de Educación
Sitios web útiles :
http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html - por favor, incluya este enlace con seguridad - ¡es excelente!
http://www.education.com/magazine/article/benefits-video-games/
http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2012/12/11/can-video-games-make-your-kids-smarter/ ejemplo de videojuego para enseñar álgebra
http://www.babble.com/babble-voices/plugged-in-monica-vila/7-reasons-why-your-kids-should-play-video-games/ 7 razones por las que sus hijos deberían jugar a videojuegos
http://www.webmd.com/parenting/features/video-games-tv-do-they-make-kids-smarter