Demandez à n'importe quel jeune, parent ou enseignant s'il a déjà eu une discussion sur ce sujet et il y a de fortes chances qu'il réponde par l'affirmative. Il y a deux générations, c'était la télévision et la façon dont elle "pourrissait le cerveau des enfants" et les "abrutissait", puis le débat sur l'utilisation des ordinateurs à l'école et la façon dont les enfants n'apprennent pas, et maintenant les jeux vidéo et leurs effets secondaires néfastes sur les enfants et les adolescents.
Toutefois, les premières études longitudinales sur l'impact des jeux vidéo sur les enfants commencent à voir le jour et les résultats montrent des effets positifs. Ces données sont utiles pour contrebalancer l'idée largement répandue selon laquelle les jeux vidéo ne favorisent que les comportements violents antisociaux ou l'isolement. Tout phénomène social a des effets positifs et négatifs, et il est important d'intégrer le contexte relatif dans toute discussion sur l'impact des jeux vidéo sur les jeunes. Bien que la recherche montre une augmentation de la violence chez certains jeunes exposés à certains jeux, elle montre également que ces jeunes sont déjà prédisposés à la violence.
De nouvelles recherches montrent que les enfants qui jouent à des jeux de simulation développent des compétences en matière de résolution de problèmes, de réflexion critique, d'ingéniosité, un meilleur contrôle moteur, une meilleure coordination entre les mains et les yeux et une bonne visualisation mentale (on en trouve un exemple dans les compétences de conduite chez les jeunes). Les jeux communautaires en ligne favorisent la constitution d'équipes, la fixation d'objectifs, le sens de la communauté et de l'appartenance, la collaboration et la coopération. Les deux types de jeux ont montré qu'ils rendaient les joueurs heureux, en leur permettant de s'amuser tout en apprenant, ce qui réduit l'anxiété et soulage le stress. De nombreux joueurs affirment qu'il est relaxant et très bénéfique de s'engager dans une activité qui fournit une motivation intrinsèque liée à la réussite des performances. La créativité est également un produit final remarquable.
L'une des études citées dans cette conclusion est issue d'une étude menée sur 25 ans auprès d'enfants joueurs du monde entier. Elle a révélé que ces compétences spécifiques étaient de bons indicateurs de réussite dans le domaine des sciences, de la technologie, de l'ingénierie et des mathématiques (STEM) - plus que les cours théoriques à certains égards". (http://www.theregister.co.uk/2013/11/27/psychologists_study_shows_violent_video_games_can_make_kids_smarter/)
Les jeux vidéo ont produit des jeunes qui sont constamment engagés dans le processus d'apprentissage et qui apprécient les résultats, ce qui est agréable pour le cerveau - l'une des raisons pour lesquelles les jeunes consacrent beaucoup de temps à perfectionner une compétence ou un objectif pour atteindre un résultat. Les jeux font appel à des intelligences multiples et favorisent le talent, ce qui est désormais reconnu comme la nouvelle définition de l'"intelligence" : des enfants qui sont intelligents, bien informés, pleins de ressources et qui s'engagent activement dans l'apprentissage. Le milieu scolaire exige toujours un apprentissage passif de la part des élèves (étudier pour un examen) et s'efforce de maintenir la motivation des élèves ; la création de systèmes de récompenses multiples dans les écoles primaires et secondaires témoigne de cette lutte. Ces systèmes de récompense se concentrent sur la motivation extrinsèque, qui est de courte durée, n'engage pas tous les élèves et peut avoir des effets négatifs à long terme (travailler uniquement pour obtenir une récompense).
Les écoles ont dû mettre en place des systèmes de récompense au fil des ans en raison de la dissonance croissante entre ce que l'environnement scolaire offre et ce que les enfants veulent : la technologie offre une stimulation constante, une motivation intrinsèque, un apprentissage continu et un rythme d'action rapide ; en revanche, l'environnement scolaire est très lent à changer, utilise des stratégies et une structure organisationnelle dépassées, est toujours axé sur les résultats d'un apprentissage passif qui exige beaucoup de travail sur le siège (en particulier au fur et à mesure que l'on progresse dans les années scolaires). Si de plus en plus d'enfants souffrent d'un déficit d'attention à l'école, c'est parce que le rythme scolaire est trop lent pour les enfants d'aujourd'hui. Par exemple, regardez un vieux film ou une sitcom télévisée des années 50 à 80 et constatez à quel point ils semblent simplistes et ne retiennent pas l'attention des enfants. Pensez-vous qu'ils travailleront pour un autocollant ou un prix dans la vitrine à la fin du mois, alors qu'ils reçoivent des récompenses quotidiennes dans les jeux vidéo ?
Les enfants sont-ils plus intelligents qu'il y a une génération ?
Alors que l'intelligence était autrefois mesurée à l'aide du quotient intelligent (QI) basé sur les connaissances acquises dans les livres, la recherche montre que les enfants d'aujourd'hui ont en fait des scores de QI plus élevés pour ce qui aurait été considéré comme moyen dans le passé, par rapport à ce qui est aujourd'hui considéré comme moyen - l'"effet Flynn" (Gabe Ziecherman http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html ). L'une des raisons invoquées est qu'on demande aux enfants de s'engager constamment dans des tâches plus complexes, ou de faire plusieurs choses à la fois, de traiter des sujets plus difficiles dans des formats à plusieurs niveaux que la technologie permet de leur présenter. Par exemple, les situations sociales vues dans les émissions de téléréalité présentent une toute nouvelle complexité d'émotions et de compétences linguistiques et interprétatives qui sont nécessaires pour naviguer dans le nouveau contexte social auquel est confrontée cette génération, que ce soit en direct ou dans des communautés virtuelles.
Le résultat de l'influence de l'industrie du jeu sur la culture actuelle se retrouve dans les environnements de travail, certaines entreprises adoptant de nouvelles méthodes pour impliquer leurs employés. Dans le domaine public, on remarque les mots "incitations", "récompenses", "points" qui imprègnent désormais les stratégies de marketing et de communication avec le consommateur. Cette influence a donné naissance à un nouveau terme appelé "gamification", qui prête à la vie quotidienne et au langage les caractéristiques des environnements de jeu. Combien d'adultes assis à la table de la cuisine ont assisté à une conversation entre leurs enfants sans en comprendre un traître mot, bien qu'elle se soit déroulée en anglais ?
Comme toutes les influences sociétales ont une façon de laisser une marque sur la culture, les parents et les enseignants n'ont pas d'autre choix que d'adhérer à cette culture afin de rester en contact avec les jeunes. Les parents qui jouent avec leurs enfants comprennent mieux leur façon de penser et sont mieux à même de décider ce qui est approprié pour eux. Les enseignants familiarisés avec les environnements de jeux acquièrent de nouvelles connaissances sur la manière d'atteindre leurs élèves et de créer des stratégies de motivation plus intrinsèques. Les élèves réagissent mieux lorsque l'apprentissage est dispensé dans un contexte amusant et familier, avec un objectif, et qu'ils se sentent compris. Imaginez à quel point l'école serait attrayante si elle était structurée comme un environnement de jeu...
Monika Ferenczy
Consultante en éducation
Sites web utiles :
http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html - veuillez inclure ce lien - il est excellent !
http://www.education.com/magazine/article/benefits-video-games/
http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2012/12/11/can-video-games-make-your-kids-smarter/ exemple de jeu vidéo pour enseigner l'algèbre
http://www.babble.com/babble-voices/plugged-in-monica-vila/7-reasons-why-your-kids-should-play-video-games/ 7 raisons pour lesquelles vos enfants devraient jouer à des jeux vidéo
http://www.webmd.com/parenting/features/video-games-tv-do-they-make-kids-smarter