Fragt man einen jungen Menschen, ein Elternteil oder einen Lehrer, ob sie schon einmal eine Diskussion über dieses Thema geführt haben, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie mit Ja antworten. Das liegt daran, dass es in jeder Generation ein brisantes Thema gibt, das die einen gegen die anderen aufbringt: Vor zwei Generationen war es das Fernsehen und die Behauptung, es würde "die Gehirne der Kinder verderben" und sie "verdummen", dann die Debatte über den Einsatz von Computern in Schulen und die Befürchtung, dass die Kinder nicht mehr lernen, und jetzt das Thema Videospiele und ihre schädlichen Nebenwirkungen auf Kinder und Jugendliche.

Jetzt gibt es jedoch die ersten Längsschnittstudien über die Auswirkungen von Videospielen auf Kinder, und die Ergebnisse zeigen positive Auswirkungen. Diese Daten sind nützlich, um der weit verbreiteten Meinung entgegenzuwirken, dass Videospiele nur asoziales, gewalttätiges Verhalten oder Isolation fördern. Jedes soziale Phänomen hat positive und negative Auswirkungen, und es ist wichtig, den jeweiligen Kontext in jede Diskussion über die Auswirkungen von Videospielen auf Jugendliche einzubeziehen. Die Forschung zeigt zwar, dass die Gewaltbereitschaft bestimmter Jugendlicher mit dem Konsum bestimmter Spiele zunimmt, aber sie zeigt auch, dass diese Jugendlichen bereits eine Prädisposition für Gewalt haben.

Neue Forschungsergebnisse zeigen, dass Kinder, die Simulationsspiele spielen, Problemlösungsfähigkeiten, kritisches Denken, Einfallsreichtum, eine bessere motorische Kontrolle bei der Hand-Augen-Koordination und eine gute mentale Visualisierung entwickeln (ein Beispiel dafür sind die Fahrfähigkeiten junger Menschen). Online-Gemeinschaftsspiele fördern die Teambildung, das Setzen von Zielen, das Gefühl von Gemeinschaft und Zugehörigkeit, Zusammenarbeit und Kooperation. Es hat sich gezeigt, dass beide Arten von Spielen die SpielerInnen glücklich machen, da sie beim Lernen Spaß haben, was wiederum Ängste abbaut und Stress reduziert. Viele Spieler sagen, dass es entspannend und sehr vorteilhaft ist, sich mit einer Aktivität zu beschäftigen, die intrinsische Motivation in Verbindung mit Leistungserfolg bietet. Auch die Kreativität ist ein bemerkenswertes Endprodukt.

Eine der Studien, die in dieser Schlussfolgerung zitiert werden, stammt aus einer 25-jährigen Studie, in der Kinderspieler weltweit beobachtet wurden, und ergab, dass diese spezifischen Fähigkeiten gute Indikatoren für den Erfolg in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik (MINT) sind - in mancher Hinsicht sogar besser als akademische Kurse. (http://www.theregister.co.uk/2013/11/27/psychologists_study_shows_violent_video_games_can_make_kids_smarter/)

Videospiele haben Jugendliche hervorgebracht, die ständig in den Lernprozess involviert sind und sich an den Ergebnissen erfreuen, was für das Gehirn angenehm ist - ein Grund, warum junge Menschen viel Zeit darauf verwenden, eine Fähigkeit oder ein Ziel zu perfektionieren, um ein Ergebnis zu erreichen. Spiele nutzen mehrere Intelligenzen und fördern Talente, die heute als die neue Definition von "intelligent" gelten: Kinder, die klug, sachkundig, einfallsreich und aktiv am Lernen beteiligt sind. Die Schule verlangt von den Schülerinnen und Schülern meist immer noch passives Lernen (Lernen für einen Test) und tut sich schwer damit, die Motivation der Schülerinnen und Schüler aufrechtzuerhalten; die Schaffung zahlreicher Belohnungssysteme in Grundschulen und weiterführenden Schulen ist ein Beweis dafür. Diese Belohnungssysteme konzentrieren sich auf extrinsische Motivation, die nur von kurzer Dauer ist, nicht alle Schüler anspricht und langfristig negative Auswirkungen haben kann (man arbeitet nur, um eine Belohnung zu erhalten).

Die Schulen mussten im Laufe der Jahre Belohnungssysteme einführen, weil das schulische Umfeld immer weniger mit dem übereinstimmt, was Kinder wollen: Die Technologie bietet ständige Stimulation, intrinsische Motivation, kontinuierliches Lernen und schnelles Handeln; das schulische Umfeld hingegen verändert sich nur sehr langsam, verwendet veraltete Strategien und Organisationsstrukturen und konzentriert sich immer noch auf die Ergebnisse des passiven Lernens, das viel Sitzfleisch erfordert (vor allem, wenn man in den höheren Klassenstufen aufsteigt). Das Problem, dass immer mehr Kinder in der Schule Aufmerksamkeitsdefizite haben, liegt daran, dass die Schule für die Kinder von heute ein zu langsames Tempo hat. Setzen Sie sich zum Beispiel hin und schauen Sie sich einen alten Film oder eine Fernsehsitcom aus den fünfziger bis achtziger Jahren an und sehen Sie, wie simpel sie wirken und die Aufmerksamkeit der Kinder nicht halten. Glauben Sie, dass sie für einen Aufkleber oder den einen Preis in der Vitrine am Ende des Monats arbeiten werden, wenn sie in Videospielen täglich Belohnungen erhalten?

Sind Kinder heute klüger als vor einer Generation?

Während die Intelligenz in der Vergangenheit nur anhand des Intelligenzquotienten (IQ) gemessen wurde, der auf dem Lernen aus Büchern basierte, zeigt die Forschung, dass die Kinder von heute tatsächlich höhere IQ-Werte haben als das, was in der Vergangenheit als durchschnittlich galt - der "Flynn-Effekt" (Gabe Ziecherman http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html ). Als einer der Gründe dafür wird angeführt, dass Kinder ständig komplexere Aufgaben erledigen oder Multitasking betreiben müssen und sich mit anspruchsvollerem Material in vielschichtigen Formaten auseinandersetzen müssen, die ihnen die Technologie bietet. Die sozialen Situationen in Reality-Shows beispielsweise stellen eine ganz neue Komplexität von Emotionen und sprachlichen und interpretatorischen Fähigkeiten dar, die erforderlich sind, um sich in dem neuen sozialen Kontext zurechtzufinden, mit dem diese Generation konfrontiert ist, entweder live oder in virtuellen Gemeinschaften.

Das Ergebnis des Einflusses der Spieleindustrie auf die heutige Kultur findet sich auch in der Arbeitswelt wieder, da einige Unternehmen neue Wege der Mitarbeiterbindung beschreiten. In der Öffentlichkeit sind die Begriffe "Anreize", "Belohnungen" und "Punkte" in den Marketing- und Kommunikationsstrategien für den Verbraucher allgegenwärtig. Dieser Einfluss hat zu einem neuen Begriff namens "Gamification" geführt, der Merkmale von Spielumgebungen in den Alltag und die Sprache einfließen lässt. Wie viele Erwachsene haben am Küchentisch einem Gespräch zwischen ihren Kindern beigewohnt und kein Wort verstanden, obwohl es auf Englisch war?

Da alle gesellschaftlichen Einflüsse ihre Spuren in der Kultur hinterlassen, haben Eltern und Lehrer keine andere Wahl, als sich dieser Kultur anzuschließen, um mit der Jugend in Kontakt zu bleiben. Eltern, die gemeinsam mit ihren Kindern spielen, gewinnen ein besseres Verständnis für deren Denkweise und können besser entscheiden, was für sie angemessen ist. Lehrer, die mit Spielumgebungen vertraut sind, gewinnen neue Erkenntnisse darüber, wie sie ihre Schüler erreichen und intrinsische Motivationsstrategien entwickeln können. SchülerInnen reagieren besser, wenn das Lernen in einem unterhaltsamen, vertrauten und sinnvollen Kontext stattfindet, in dem sie sich verstanden fühlen. Stellen Sie sich vor, wie anregend die Schule wäre, wenn sie wie eine Spielumgebung strukturiert wäre...

Monika Ferenczy
Bildungsberaterin

www.horizon.ca

Nützliche Websites :

http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html - bitte fügen Sie diesen Link unbedingt ein - er ist hervorragend!

http://www.education.com/magazine/article/benefits-video-games/

http://www.forbes.com/sites/jordanshapiro/2012/12/11/can-video-games-make-your-kids-smarter/ Beispiel für ein Videospiel zum Algebra-Unterricht

http://www.babble.com/babble-voices/plugged-in-monica-vila/7-reasons-why-your-kids-should-play-video-games/ 7 Gründe, warum Ihre Kinder Videospiele spielen sollten

http://www.webmd.com/parenting/features/video-games-tv-do-they-make-kids-smarter